1023.超级大坑(2/2)
再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。
所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。
但对于一款3A大作来说,真正的压力永远不在制作上。
3A大作真正的压力,在IP塑造,在资金回笼。
在游戏界有一个说法,一旦一款3A大作的资金超过1个亿美元,那么这款游戏就有很大的几率会跪。
当然这并非绝对,也有一些特例存在。
然而特例之所以是特例,就是因为少啊,像是GTA这样的IP,谁都知道稳赚,可放眼全球,这样的游戏又能有多少呢?
正常情况下,一款3A大作的投资,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。
超过这个数,想要盈利就很困难了。
那么五千万是什么概念?
就是一年半的小团队制作,加上一年半的大团队制作。
整个制作期超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。
GTA花销大,说白了,就是时间+人力,仅此而已。
GTA5一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。
这么大的规模,只有R星搞得出来。
用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。
换成其他公司,不说直接被拖垮,估计也得元气大伤。
暴雪前世为什么会突然衰落,说到底还不是《泰坦》的失败?
《泰坦》在暴雪最初的计划里,是网络游戏界的3A大作,单机游戏的3A大作尚且如此艰难,何况网络游戏?
如果成功了,暴雪封神,失败,就是前世暴雪那样的局面。
网络游戏做好了,能赚一波快钱热钱,资金能迅速回笼。
单机游戏这方面就不太行了,如果说一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀左右。
其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。
那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?
答案:两百五十万套。
卖到这个数很难吗?
只能说不容易。
现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。
那为什么大家都还在做3A?
因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。
这就是良性循环。
而且就算是五千万的资金,其实也是不够用的,因为制作要五千万,难道不宣传了吗?
《GTA》之所以成本高,那也是因为游戏市场费花的爽气。
但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。
60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。
发行费,最后还是得算在开发商的那20刀里面,所以想要打平,其实还得将销售量更进一步才行。
市场就那么大,在网络游戏大行其道的今天,还有无数公司挤在单机游戏的领域里,所以3A大作想要做出来做得好甚至赚钱,难度就在这里了。
因为你要和无数人竞争,还要保证自己的利益,还要考虑到IP塑造。
尤其还是从零开始,这难度,能小吗?
所以当周方远在会议室里说出要做3A大作的时候,在座诸位,一个个的都懵住了,紧跟着就是各种无语,他们也不知道周方远是怎么想的,怎么突然就要做3A了,大家都是业内人士,也都知晓这里面的水有多深。
此时远方游戏虽然发展势头很猛,但3A是个大坑,跳进去容易,能不能跳出来,那可真的就不好说了。
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