838.挑战(1/2)
这是临走前的最后一站了,算是兜了个圈子,又绕回来了。
没什么问题,一切都和计划里的一样,游戏开发按步就班,本身游戏开发的难度就不是很大,唯一可能能称得上是难度的,或许就是版权问题了。
但对于周方远这种人来说,版权反而不是什么难度。
前文就说过,fps游戏,不是哪家游戏公司专属的,这是一个游戏种类,任何一家公司都可以开发相关的游戏。
小公司不敢去撩valve的虎须,但周方远不怕,大不了打官司而已。
小公司害怕,是因为他们承受不起高昂的诉讼费用,和大公司大关系,很有可能会被对方给活活拖跨。
但周方远就没有这样的担心了,因为他知道,如果打官司的话,valve注定是赢不了的。
而自己这边底底子也厚,大不了就真的打起来,打他个五年十年,看看到时候谁先扛不住,保不齐到时候valve翻到可能会被拖垮也说不定。
虽然这样很不要脸,但在商言商,周方远不觉得自己做错了什么。
他也寻求过授权,希望以cs的名义进行新游的开发。
但很明显,valve是有野心的,他们显然也希望能将cs留在自己手上进行后续的开发,那么周方远就只能说声抱歉了,fps的市场那么大,远方集团不可能不涉足。
不能以一个更加平和的方式入场,那就索性直接冲进去算了。
到时候用实力说话,真刀明枪的干,他还真不相信自己会输。
就想前世一样,cs厉害吗?
厉害,但却被cf给死死地亚了一头,在fps领域连续丢失话语权,这是一开始谁都没想到的。
说起来,valve也算是相当厉害的公司了。
1996年,曾经是微软员工的加布·纽维尔和麦克·哈灵顿一同创建了炸鸡啊软件公司。
他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可,用来开发半条命系列。
最初的计划是在1997年晚些时候发布,但是最终的日期被确定为1998年10月31日。
valve许可tf软件公司制作一个独立的游戏 fortress classic游戏模式,最初是一个由tf公司为雷神之锤制作的模式,它的半条命版本于1999年发布,由tf制作完成。
valve则继续开发半条命系列,并且发布了一些扩展模式和接口供其它平台的开发者使用。
他们还制作了最受欢迎的游戏模式反恐精英和胜利之日。
两个创始人都不简单。
加布·纽维尔和麦克·哈灵顿两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。
纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。
但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。
在综合游戏媒体、玩家评分的metascore中,已经得到过的最高分是96分,得到96分的游戏总共有5个,其中3个是valve出品的。
其实最初的最初,他们是想自己开发引擎的,但是在看过卡马克quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。
当时作为他们引荐人的是曾经让比尔·盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。
当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。
拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。
就这样一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?
纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。
经过艰难的选择后,终于选定了valve!
就是它了!
valve终于出世了,开始了自己的传奇经历。
万事俱备只欠人才和出版商了。
纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,两人随后都从学校退学。
公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。
人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。
不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id的雪乐山伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。
但是在投资的同事,雪乐山的要求亦是非常的苛刻——“超越quake”。
单靠图像技术和卡马克拼?
无异于螳臂挡车。
于是valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。
id的doom、quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像a片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是valve试图打破这一禁锢。
valve委托著名作家marc laidlaw为自己创作剧本。
于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“gordon freeman”和《半条命》。
有了剧本,一切都好办了。
valve开始对quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。
其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以valve的工作变得异常艰难。
如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?
valve很多时间都花在了游戏性的增强上。
valve对于quake引擎的创新有很多,比如birdwell和bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。
还有就是ai——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。
97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,valve发布了游戏的截图,并且在当年的e3展览上大出风头。
很多人对于半条命赞誉有加。
顺便说一下,那一年的e3上id展示了quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。
那年的e3为valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。
8月份,valve决定ai和关卡全部重写。
一切都重新来过。
又是一年过去了,98年对于valve来说是相当值得兴奋的一年。
重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在e3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:“大部分的德州游戏开发团队都为这部hl的demo所倾倒,”john carmack说到。
“从来没有哪那款游戏的demo会像hl的这部demo版一样,在id内部引起如此巨大的反响。
我们曾有过怀疑,但看起来valve的计划的确奏效了。”
ion storm的john romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。
我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。
它的真实性与细节表现都是独一无二的。
半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。
valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。
1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的email,半条命终于正式发布。
valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后team fortess、blue shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式counter-strike更是让人想不到的成为了主流fps游戏,继quake、starcraft之后成为流行最广的游戏之一。
但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。
这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。
幸福的mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?
2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发valve的游戏拷贝,被valve告上法庭。
而随后雪乐山被vug收购,反过来又告valve不好好工作制作游戏。
两家的官司一直没能解决。
而当年的e3,valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏《半条命2》太糟糕了。
不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。
他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被valve拉拢过来,他就是bram cohen,bittorrent之父。
75年出生的cohen在2001年创造了****技术,这种新型的p2p下载方式一下子流传开来。
他引起了需要制作steam分发系统的纽维尔的注意。
2003年,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。
意味着半条命2的开发要加快了。
但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。
首先是引擎技术。
valve不想再用quake引擎了。
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