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838.挑战(1/2)

这是临走前的最后一站了,算是兜了个圈子,又绕回来了。

没什么问题,一切都和计划里的一样,游戏开发按步就班,本身游戏开发的难度就不是很大,唯一可能能称得上是难度的,或许就是版权问题了。

但对于周方远这种人来说,版权反而不是什么难度。

前文就说过,fps游戏,不是哪家游戏公司专属的,这是一个游戏种类,任何一家公司都可以开发相关的游戏。

小公司不敢去撩valve的虎须,但周方远不怕,大不了打官司而已。

小公司害怕,是因为他们承受不起高昂的诉讼费用,和大公司大关系,很有可能会被对方给活活拖跨。

但周方远就没有这样的担心了,因为他知道,如果打官司的话,valve注定是赢不了的。

而自己这边底底子也厚,大不了就真的打起来,打他个五年十年,看看到时候谁先扛不住,保不齐到时候valve翻到可能会被拖垮也说不定。

虽然这样很不要脸,但在商言商,周方远不觉得自己做错了什么。

他也寻求过授权,希望以cs的名义进行新游的开发。

但很明显,valve是有野心的,他们显然也希望能将cs留在自己手上进行后续的开发,那么周方远就只能说声抱歉了,fps的市场那么大,远方集团不可能不涉足。

不能以一个更加平和的方式入场,那就索性直接冲进去算了。

到时候用实力说话,真刀明枪的干,他还真不相信自己会输。

就想前世一样,cs厉害吗?

厉害,但却被cf给死死地亚了一头,在fps领域连续丢失话语权,这是一开始谁都没想到的。

说起来,valve也算是相当厉害的公司了。

1996年,曾经是微软员工的加布·纽维尔和麦克·哈灵顿一同创建了炸鸡啊软件公司。

他们在1996年下半年取得了雷神之锤引擎的使用许可,用来开发半条命系列。

最初的计划是在1997年晚些时候发布,但是最终的日期被确定为1998年10月31日。

valve许可tf软件公司制作一个独立的游戏  fortress  classic游戏模式,最初是一个由tf公司为雷神之锤制作的模式,它的半条命版本于1999年发布,由tf制作完成。

valve则继续开发半条命系列,并且发布了一些扩展模式和接口供其它平台的开发者使用。

他们还制作了最受欢迎的游戏模式反恐精英和胜利之日。

两个创始人都不简单。

加布·纽维尔和麦克·哈灵顿两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。

纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。

但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。

在综合游戏媒体、玩家评分的metascore中,已经得到过的最高分是96分,得到96分的游戏总共有5个,其中3个是valve出品的。

其实最初的最初,他们是想自己开发引擎的,但是在看过卡马克quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。

当时作为他们引荐人的是曾经让比尔·盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。

当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。

拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。

就这样一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?

纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。

经过艰难的选择后,终于选定了valve!

就是它了!

valve终于出世了,开始了自己的传奇经历。

万事俱备只欠人才和出版商了。

纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,两人随后都从学校退学。

公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。

人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。

不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id的雪乐山伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。

但是在投资的同事,雪乐山的要求亦是非常的苛刻——“超越quake”。

单靠图像技术和卡马克拼?

无异于螳臂挡车。

于是valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。

id的doom、quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像a片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是valve试图打破这一禁锢。

valve委托著名作家marc  laidlaw为自己创作剧本。

于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“gordon  freeman”和《半条命》。

有了剧本,一切都好办了。

valve开始对quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。

其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以valve的工作变得异常艰难。

如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?

valve很多时间都花在了游戏性的增强上。

valve对于quake引擎的创新有很多,比如birdwell和bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。

还有就是ai——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。

97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,valve发布了游戏的截图,并且在当年的e3展览上大出风头。

很多人对于半条命赞誉有加。

顺便说一下,那一年的e3上id展示了quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。

那年的e3为valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。

8月份,valve决定ai和关卡全部重写。

一切都重新来过。

又是一年过去了,98年对于valve来说是相当值得兴奋的一年。

重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在e3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:“大部分的德州游戏开发团队都为这部hl的demo所倾倒,”john  carmack说到。

“从来没有哪那款游戏的demo会像hl的这部demo版一样,在id内部引起如此巨大的反响。

我们曾有过怀疑,但看起来valve的计划的确奏效了。”

ion  storm的john  romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。

我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。

它的真实性与细节表现都是独一无二的。

半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。

valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。

1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的email,半条命终于正式发布。

valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后team  fortess、blue  shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式counter-strike更是让人想不到的成为了主流fps游戏,继quake、starcraft之后成为流行最广的游戏之一。

但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。

这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。

幸福的mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?

2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发valve的游戏拷贝,被valve告上法庭。

而随后雪乐山被vug收购,反过来又告valve不好好工作制作游戏。

两家的官司一直没能解决。

而当年的e3,valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏《半条命2》太糟糕了。

不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。

他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被valve拉拢过来,他就是bram  cohen,bittorrent之父。

75年出生的cohen在2001年创造了****技术,这种新型的p2p下载方式一下子流传开来。

他引起了需要制作steam分发系统的纽维尔的注意。

2003年,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。

意味着半条命2的开发要加快了。

但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。

首先是引擎技术。

valve不想再用quake引擎了。
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