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第999章 中单核心论(1/2)

其实复仇者战队很聪明,那就是资源占比是各凭本事,你能够抢占更多的资源,拿到更多的人头,那么你就会主动晋升核心位置。

要是你总是失误被抓,人头也拿不到,那就会被自动降级为酱油。

这就是丛林法则。

而反过来的话,d战队也是一样,因为他们的经济,则是均分,大概三人,甚至是四人的经济分配,是比较平均的。

这里的三四人,其实排除的并不是经济较少的英雄,反而是经济比较多的那个英雄,也就是类似于中单这样的英雄。

而这个中单,就是这一切的核心了。

其实前面说了那么多的废话,现在总算说道了核心的点上。

那就是中单。

其实中单的话,还是一个很舒服的一个点的。

因为大量的战术分配,都是在边路。

只有极少的情况,事需要双中,或者是帮中的。

剩下的大部分情况,中路都是一个人和对面对线的。

否则为什么要说是中单,而很少说是二号位呢?

中单最大的优势就是一点,那就是最快的经济,这个是最重要的一个点。

首先中路线是最短的线。

其他两路兵线还没有碰见,中路第一波兵线的第一个补刀,就可能会诞生了。

也就意味着一点,补刀的前几分钟是可以做到兵线的前后的影响极小,而再往后几分钟的话,如果对兵线的推进做的很好的的话,那么他的时间把控还是很好。

因为接触的时间会非常的早,如果技能清兵线的话,那么清掉兵线的时间也要比其他的两路的速度要快。

而且就会有更多的时间去做别的事情。

这就是中单现在的意义。

那就是更多的需要时间去做其他的事情。

这也是现在中单的一个意义。

那就是时间。

而这个时间,就是在压榨最短时间里面的最大的价值。

毕竟经济和经验,和时间的关系是成正比的。

时间增加,经济和经验都会增加。

只不过增加的比例会有多又少。

中单算是一个干扰相对比较少的一个点。

这里需要分析的就很多了,第一个就是地理位置。

中路是最短的路,也是最对称的路。

兵线不管用去管他,也会在河道的中心相遇。

然后中路是河道,两边是高台,了一个视野的差,和iss的概率。

防御塔离兵线汇合的地方很近,高台上去一点,就会进入到防御塔的攻击范围之内。

而且防御塔靠近树林,在防御塔两边的树林是比较稀疏的,也是了绕树林的机会。

再者,河道两边也是宽阔地带,做视野的话,也是能够比较容易去看清楚别人的动向。

而说了这么多的东西,唯一能够体现的一个点,那就是说明了中单不是很容易击杀。

一方面中单距离防御塔的位置很近,感觉到不对,可以撤回到防御塔之下,并且队友可以配合t支援。

即便是有人打算强冲塔,防御塔旁边的树林,也可有有效的利用,绕开视野,延长自己的生存的时间。

甚至在路口放视野眼等等。

真的,除了一些特殊的影响,或者是队友比较不靠谱,中路gank的成功率,还是很低的。

然后就是对于经济的把控。

和刚才说的那样,中单的经济其实很独特的。

因为占据的资源是比较多的。

相比也是听过一个流派,那就是信使运瓶流。

这个方式也是占据了一个资源,而这个资源,就是信使。

边路有商店,可以购买东西。

而且边路打的是战术,压制,不是互相压制,补刀。

边路和中路的打法本身就是不一样的。

优势路要去压制劣势路,那么优势路既然是优势,那么本身的消耗肯定是比较少的,因为有人数的优势,绝对不可能去头铁去自己硬抗的。

即便是人多了一点,三打三的刚三的打法。

更多的也是人头的互换,绝对不会残血放过,然后让他们用信使运输补给来恢复。

刚三的打法,最主要的,并不是压制,而是换命!

用酱油的命,去换大哥的人头。

酱油的打的再激烈,都是没有意义的,更加重要的是,大哥死了几次,大哥击杀了多少人。

这才是刚三的核心,用人头互换的方式来得到额外的经济和经验。

但是这样的经济,用时也是需要得到有效的分配的,你需要让应该得到经验的人去得到经验,这样才能够得到更好的发展。

要是刚三还打不起来的话,那么刚三的意义是什么,拖垮大哥的经验吗?

一波兵线三个人打,经验也是三个人分,这算啥?

强行拉低等级吗?

所以刚三必须头铁,不论能不能打,都要打到一起,三人团战从不停歇。

最好是六分钟就爆发二十个人头,这样最好。

又或者双边路都是二对二的一个情况。

这就是势均力敌的情况,即便是酱油不离开也是没有问题的,一波兵线都是两人分,这个是可以理解的。

这样双方在打的话,就会相对的比较平稳。

并不会过于强势,也不会过于猥琐。

双方本身追求的就是一个稳定发育,然后找机会去击杀对手。

这也算是一个相对平稳的打法。

更加需要在保持平稳之下,再来寻找机会。

这样来看的话,边路依靠的更多的是战术,优势三打一,二打一,均势一打一,二打二,三打三,劣势一打二,一打三。

不论是那种打法,都是更加考虑的是战术,而个人的技术的话,则是看中的比较低,除了一比一的情况。

剩下的情况,更加依靠的就是战术了。

而中路,则是无人干扰,很难干扰的一片净土,依靠个人实力的一片净土,要是兵线不够,旁边的野区来凑。

这也是要回归到叶姐的理念,和版本的节奏了。

叶姐的理念就是前期的经济优势,经济和经验的分配,主要去打一个前中期的节奏,而放弃后期节奏。

这也是版本的一个需求。

那就是前期的节奏。

而后期的话,也是需要照顾的,那就是加入了天赋系统,优化技能的效果,是为了强化后期的翻盘的概率。

因为现在也说了,等级会上限,装备会饱和,而决定胜负的,就是英雄的选择。

而天赋的改变,是为了改变英雄。

让英雄的技能更加具有威慑力,更加有战斗力。

让等级和装备都无法改变的后期,有了根本性的改变。

但是这个改变是为了什么?

并不是后期打的更加精彩,而是为了让优势方更加需要把握机会,因为现在一旦到了25级的话,那么前面的等级优势会直接扳平,这就是天赋。

所以为了保持一个胜利的话,不仅仅节奏是一个核心,英雄也是关键。

既然整个游戏的版本的节奏,是要快节奏,而快节奏没有拿下比赛,后期也存在翻盘点。

这也就是现在的版本的目的。

所以现在的情况其实比较简单了。

能够同时满足,前中期节奏,资源占比,甚至是英雄需求的位置,并不是一号位,也不是三号位,而是中单!
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