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第一千五百五十三章 DQ战队对别人的影响(1/2)

这一点来说,算是职业战队最缺乏的东西。

感觉战队就是一辆车,选手就是零件,通过不同的零件,生产出来的,就是一辆车。

不管是完全契合的超级跑车,还是零件完全不契合的问题车,始终都是一辆车。

他们会要求新的零件,变成他们所需要的样子。

然后把完全不匹配的零件,强行压在汽车里面,至于里面运转起来是个什么样,能不能发动,能不能达到最高时速,都不清楚。

但是DQ战队,则是会根据选手的风格来指定战术。

不同的选手风格,指定的战术都是完全不同的。

所以你能够在DQ战队身上,看见很多种不同的风格。

甚至可以说,本身的习惯都是有所改变的。

这个区别还是很大的。

本身这样多变的风格,针对起来本身就很难,因为感觉随时在面对一个陌生的战队一样。

而DQ战队就是那种,根据零件去造东西,造出来的东西是什么,并不知道,可能是车,可能是船,也可能是飞机等等。

可能性实在是太多了。

而且就算是相同的东西,更换不同核心的零件的位置,那么出来的效果又不一样。

你永远都不知道需要面对什么。

这就是DQ战队的一个风格。

从选人的模式下,影响到了比赛的战术和特点。

这也是没有办法的。

毕竟这个是DQ战队的特点。

之后就是阵容上的一个安排。

DQ战队的阵容选择,算是比较老派的了。

为什么说是老派,因为本身阵容选择,真的算是很繁杂的事情。

英雄那么多,选择那么多,什么样的阵容都是可以的,克制的,自己熟悉的,任何的方式都是可以的。

不用说是DQ战队,就是其它的战队,也是有可能会选择那些比较奇怪的战术。

这些阵容的不同,给了很多战术体现的机会。

而用最简单的方式来区分英雄的选择的话,主要还是会分为三种。

第一种,就是以英雄为核心的阵容选择模式。

这里就是比较常见的阵容模式。

现在的版本之下,最常见的方式,就是以版本强势为主的扳选模式。

在版本之下,那个英雄强势,那个战术强势,就会用什么样的战术体系,因为相对比较简单。

然后就是会有一些相对固定的套路模式。

比如一些搭配的英雄,类似于小精灵的体系,分身带线的体系等等。

而第二种,也算是先对比较常见的阵容选择,那就是选手固定。

每一个选手,都会有一两个比较拿的出手的英雄。

比如黑贤,兔子,ds。

虽然是一种调侃,但是当这些英雄在他们熟悉的选手的手中的时候,能够发挥的效果,的确是要比一般的英雄要更加舒适一些。

这也是为什么,扳人的时候,的确是要信邪的,该扳掉的英雄,就是要扳掉。

而第三种,则是比较不常见的阵容体系了。

也就是DQ战队,甚至是复仇者战队,god战队都会拿出来的一种阵容模式。

那就是极限流。

这种极限流,同时也包含了其他的几种极限模式。

第一个就是技能极限流。

技能的形态有很多种主动技能,被动技能。

然后还有输出,控制,光环,buff,状态,召唤等类型。

而DQ战队,更加喜欢的就是技能的极限化。

比如速推流,那就是召唤系技能的极限,配合对防御塔技能。

然后还有极限攻击光环流,还有比较不常见的攻速流。

但是这个攻速,卡的则是熊猫酒仙的分身。

没错,就是军团指挥官的强攻,加上卡尔的灵动迅捷加持下的土元素。

本身土元素对防御塔有特别的伤害,只是土元素的攻击速度,实在是太慢了。

三个人配合一下,那么拆塔,也仅仅是三四秒的时间,只要没有塔防,就算是高地塔,也会被拆掉。

这个速度,可以用恐怖来形容。

这也是特殊的技能配合。

就像当时帕吉的泉水钩一样。

不算是bug,但是也算是一种比较强势的配合。

因为把某一种属性,强化到了极致。

这也是一种打法。

但是并不常规。

而这一种阵容的选择方式,更多的则是在一些天梯的比赛里面,甚至可以说,是在过去的天梯,或者是开黑上面。

当时,因为受限于游戏,网络,还有一定的环境因素的问题。

导致本身的游戏环境,就比较偏向于局域网环境。

一个局域网,连接的环境,还是比较巨大的。

在当时pc主机还是非常昂贵的年代。

有电脑的家庭不算多。

之后即便是富裕了,网络始终是一个很麻烦的东西。

当时还是直接插电话线,然后拨号上网,即便是有了宽带,带宽也是极低的,1M,2M,4M在当时也算的上是顶配了。

受限于网络。

当时的网络游戏,上传数据并不会那么巨大。

然后就是游戏本身,当时游戏的确是有多人模式的,也就是局域网。

在同一个地址IP之下,多台主机可以进入同一个局域网之内进行游戏。

这也是网吧比较火爆的年代,虽然彼此不相识,但是在同一个网吧里面,就可以一起玩游戏。

甚至可以“亲切友好”的交流。

本身就是一件很愉快的事情。

而网吧最愉快的,还是几个兄弟,一起开黑。

但是开黑,更多的则是匹配,并没有所谓的天梯一说,因为基于war3这个平台上面,仅仅提供的,就是游戏而已,别的一概没有。

知道有了第三方的软件。

当然,三方对战平台,算是一个相当大的进步。

利用平台,将网络上的人,连接成为一个局域网的状态,可以让天南海北的人,都可以匹配为一局比赛。

不需要再限制在同一个网吧,或者是同一条网线的地址IP上了。

当然,除了这个便利性之外,同时也加入了竞争性,也就是天梯了。

天梯是通过胜利而得到积分。

积分虽然没有什么用,但是却是增加用户黏性,增加竞争的一个机制,也是比较聪明的做法。

然后天梯的机制一直保留下来,直到现在。

但是,一旦有了竞争,那么游戏就会变的不那么单纯了。

这也是事实。

都想赢,没有人想输。

这也是事实。

所以之后的天梯对局,都是以熟悉的英雄,强势的英雄为主。
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